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田中

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卒論文献

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著者名 : 柳井,雅也

: Yanai,Masaya 

所属 : 富山大学経済学部

: Faculty of Economics, Toyama University 

論文名 : 中国大連市における日系企業の事業活動の実態と課題

中国オフショア開発ガイド : ソフトウェアの海外調達法

ソフトウェア海外調達研究会著 -- コンピュータ・エージ社, 2005.5, 220p. <BA72256262>

  • 立教

大連は燃えている : 大連市のソフトウェア開発実情

何徳倫著 -- エスシーシー, 2005.4 , vi, 250p. -- (SCC books) <BA72409498>

  • 桜美林・麗澤

ソフトウエア開発オフショアリング完全ガイド

S‐openオフショア開発研究会著 : 日経システム構築編集 -- 日経BP社, 日経BP出版センター(発売), 2004.10 , 239p. <BA70116422>

  • 横商大-九産大-専修大他

日系企業による対中国オフショア開発の実態と成功の条件

金堅敏 [著] -- 富士通総研(FRI)経済研究所, 2005.7 , 29p. -- (研究レポート / 富士通総研経済研究所 ; no. 233) <BA75997643>

  • アジ研

中国開放政策と日本企業

関満博著 -- 新評論, 1993.11 , 343p. <BN09997008>

  • 立大

日本企業/中国進出の新時代 : 大連の10年の経験と将来

関満博著 -- 新評論, 2000.10 , 332p. <BA48639833>

  • 立大

著者名 : 関,満博

論文名 : ビジネススクール流知的武装講座(129)日本企業誘致に熱!大連「人づくりの現場」 雑誌名 : プレジデント(ISSN 00327751)

: President(ISSN 00327751) 

出版事項 : 巻号 43(15) / ページ113〜115 / 出版年 2005/8/1 出版者等 : プレジデント社 〔編〕/プレジデント社 分類記号 : ZD25(経済--企業・経営--経営管理) // ZD1(経済--経済・経済事情) 請求記号 : Z4-110 雑誌記事索引ID : 0571061600 収録DB : NDL

  • 立大社会

著者名 : 増田,辰弘

論文名 : アジアの創業事情 中国 日本企業のソフトウェア開発前線基地となった大連ソフトウェアパーク--広大な敷地にソフトウェア企業のほかインキュベートセンター、大学、専門学校、住宅と関連施設が揃う 雑誌名 : 技術と経済(ISSN 02859912) 出版事項 : (通号 451) / ページ34〜38 / 出版年 2004/9 出版者等 : 科学技術と経済の会 分類記号 : ZM1(科学技術--科学技術一般) 請求記号 : Z14-576 雑誌記事索引ID : 0551559300 収録DB : NDL

  • 早稲田中央

日系企業による対中国オフショア開発の実態と成功の条件

金堅敏 [著] -- 富士通総研(FRI)経済研究所, 2005.7 , 29p. -- (研究レポート / 富士通総研経済研究所 ; no. 233) <BA75997643>

  • アジ研

著者名 : 津田,衛

論文名 : 国際 中国へのオフショア開発動向と今後の展開 雑誌名 : JISA会報

: Bulletin 

出版事項 : 巻号 (79) / ページ97〜106 / 出版年 2005/10 出版者等 : 情報サービス産業協会 分類記号 : ZD33(経済--運輸・通信) 請求記号 : Z5-B57 雑誌記事索引ID : 0588163900 収録DB : NDL

著者名 : 金,堅敏

論文名 : 日系企業による対中国オフショア開発の実態と成功の条件 雑誌名 : 研究レポート(ISSN 13469029) 出版事項 : 巻号 (233) / ページ1〜29,巻頭1p / 出版年 2005/7 出版者等 : 〔富士通総研経済研究所〕 〔編〕/富士通総研経済研究所 分類記号 : ZD1(経済--経済・経済事情) 請求記号 : Z3-B614 雑誌記事索引ID : 0577107500 収録DB : NDL

著者名 : 趙,輝; 遅,志鋼

論文名 : 中国におけるソフトウエア産業の動向--進む日本企業のアウトソーシング 雑誌名 : 高圧ガス(ISSN 04522311)

: Journal of the High Pressure Gas Safety Institute of Japan(ISSN 04522311) 

出版事項 : 巻号 41(10) (通号 415) / ページ900〜903 / 出版年 2004/10 出版者等 : 高圧ガス保安協会 〔編〕/高圧ガス保安協会 分類記号 : ZP1(科学技術--化学・化学工業) 請求記号 : Z17-88 雑誌記事索引ID : 0554306105 収録DB : NDL

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インターネット以前の時代

現実空間での

  • サイバー空間の物理、制約の特徴は違っている
  • サイバー空間の物理が違っているということは、その空間を支配するルールも違っているということだ

サイバー空間はこの2つの世界の中間にある

  • ジェファソンの述べたアイデアの世界
  • われわれの直感に影響を与えるモノの世界
  • それはアイデアの世界の自由度を完全には与えてくれないけれど、
  • モノの世界よりはその自由がかなり大量にある

ある種の制約は明らかに創造性を可能にしてくれる

  • すべての制約条件が「創造性」と呼ばれるものをダメにするというのではない

暗黒時代の創造性

  • 暗黒時代・・インターネットが花開く以前―たとえば1970年代

学芸

  • コンテンツ
    • 一部はフリー、一部はコントロールされている
  • 適用範囲
    • 著作権は登録の必要はなく、自動的に保護される・・適用範囲が爆発的に拡大した
    • 創作物のほんの一部がコントロールされていた体制から、重要な使われ方のすべてについてコントロールされている体制へ移行した
  • 期間
    • 現在の期間は作死後70年

物理層

  • 物理層は市場で完全にコントロールされている。

コード層

  • だれの作品が製作されてそれがどこに配布されるか
  • 作者はコード層がどう反応するかという期待によって制約されている

商業

  • インターネット革命の最大の影響のひとつは、それが商業に大きな自由を与えたということだ
  • ネットのコモンズは爆発的な機会を提供した

コード書き

  • ファノの恐れ―計算リソースがますます中央集権化され、こうした集中が民主主義に大きな打撃を与える
  • この世界でコードを書くのは大企業、それも主にアメリカ企業で働くことを意味する
  • 暗黒時代の性格は、リソースの供給が生産の市場によって限定されるということ

市場

  • 現実空間では距離が大きければコストが上がる
  • アイデアの世界には完全なコントロールは必要ない、それは賢明でもない
  • デジタルの世界はモノの世界よりもアイデアの世界に近い

中国

インターネット


Motorola、MP3携帯の新機種発表

 Motorolaは3月24日、MP3プレーヤー機能を備えた携帯電話の新機種を発表した。

 アジア太平洋地域で4月に発売予定の「E680i」は、オプションのメモリで2Gバイト以上の容量を備え、音楽を聞いたり転送、保存、カタログ機能が利用できる。Bluetoothを使ってワイヤレスでステレオヘッドフォンを使うことも可能。

 音楽フォーマットはMP3、WMA、RealAudio?/Video、MIDI、WAV、AACなどに対応。プラグ&プレイでデスクトップPCと同期化して音楽を転送できる。FMラジオ受信、ビデオ録画/再生、手描き認識、電子メールなどの機能も搭載している。

 このほか「E725」はEV-DOネットワーク対応で音楽やビデオの高速無線ダウンロードが可能。アメリカ地域で4〜6月期に発売予定。「E685」はカラーディスプレイを備えた薄型モデル。MP3プレーヤーやVGAカメラ機能を備え、中国で今年上半期に発売予定。

Yahoo! ( NASDAQ:YHOO ) の幹部が今週中国を訪問したことで、中国の大手ポータルサイトを運営する SINA ( NASDAQ:SINA ) との合併について、憶測が再び持ち上がっている。

中国の『人民日報』オンライン版の報道によると、Yahoo! の COO、Daniel Rosensweig 氏と検索および売買市場担当上級副社長 Jeff Weiner 氏が、中国への投資拡大と新製品投入を約束したという。Yahoo! が SINA および中国の大手オンラインゲーム運営会社 ShandaInteractiveEntertainment? ( NASDAQ:SNDA ) を買収しようとしているという噂は、以前から流れていた。

上記報道によると、Rosensweig 氏は噂に関してコメントすることは避けたものの、「途方もない市場機会」が中国には存在すると述べたという。

Yahoo! 広報の Scott Morris 氏は、株式上場企業として、噂や憶測に対しコメントできないと述べた。

先月、Shanda が SINA の株式19.5%を取得し、中国関連株式の動きとして、 買収憶測が持ち上がった 。その際 SINA は対抗策を発動しており、同社の支配権の行方に注目が集まっている。

Yahoo! と SINA の接近や、それを巡る憶測は、近頃なにかと議論される話題の1つだ。両社は、合弁事業として昨年開始した オンラインオークションサービス を中心に、相互に幅広く商取引を行なっている。

Yahoo! は、中国語地域におけるサービスを複数有している。ポータルサイト『Yahoo! China』『Yahoo! Chinese』『Yahoo! Taiwan』『Yahoo! Hong Kong』のほか、中国国内向け検索エンジン『 一捜 』も運営しており、2004年1月には、香港の 3721 Network Software を1億2000万ドルで 買収 している。

シアトル(Associated Press)

 米Microsoftは、新しく立ち上げた中国語のWebポータルを検閲するために、中国政府と協力している。同社の広報担当者が明らかにした。

 MSNのグローバル販売&マーケティング担当ディレクター、アダム・ソーン氏によれば、この検閲は、MSN Spacesサービスを介して作成されているブログに対して行われているもの。

 同氏によれば、Microsoftと、中国政府が資金提供している同社のビジネスパートナーは、当局の協力のもと、幾つかの禁じられた表現の削除に当たっている。ただし同氏は、具体的な例は挙げなかった。

 ソーン氏はAssociated Pressの取材に対し、次のように語っている。「私は現時点では、禁じられた表現のリストにアクセスできないため、具体的にどのような表現が禁止されているのかについてはコメントできない」

 フランスの通信会社Agence France-Presseが6月13日に報じたところによれば、ブロガーはMSN Spacesに「民主主義」「人権」「台湾独立」といった語句をポストできないようになっている。こうした語句を入力しようと試みたところ、「そうした表現は禁じられている」との旨を伝えるメッセージが表示されたという。

 MSN Spacesは無料のブログスペースを提供するサービスで、MicrosoftのMSN Chinaポータルにもリンクされている。このポータルは5月26日に始動したもので、Microsoftによれば、それ以来、約500万件のブログが立ち上げられている。

 中国政府はビジネスや教育の場でのインターネットの活用を奨励する一方で、破壊的と見なされるコンテンツへのアクセスは禁じようとしている。

 また同政府は最近、Webサイトのオーナーに対し、6月30日までに当局に登録するよう義務付け、さもなければ罰金を科すとしている(6月7日の記事参照)。

 中国の検閲当局は、インターネットの掲示板やブログからデリケートな発言を排除するとともに、違反サイトへのアクセスを遮断している。一般市民がコメントを投稿できるサイトには、自主的な検閲が義務付けられ、違反した場合には罰金が科されることになっている。

 ソーン氏によれば、政府による高圧的な検閲は中国の規制体質の一環として受け止められており、Microsoftは自社のサービスが同国における表現を促進できると考えている。

 「たとえフィルターはあっても、当社は何百万人もの中国ユーザーのコミュニケーションや、ニュースの共有、写真の共有、関係の構築を支援している。当社にとっては、それがここでの最大のポイントだ」と同氏。

 国際的なメディア監視機関Reporters Without Borders(国境なき記者団)の広報担当者タラ・ダウラッシャヒ氏は、こうした取り決めは大手IT企業が中国でビジネスを行う際によくあることだと指摘している。

 国境なき記者団はMicrosoft、Yahoo!、Google、Cisco Systemsなどの企業に書簡を送り、各社の幹部らに対し、中国政府に表現の自由をめぐる改革を迫るよう促している。

 だがダウラッシャヒ氏によれば、中国の消費者市場には、そうした訴えを退けてしまうほどの大きな魅力がある。

 「現実としては、企業のこうした対処方法は、グローバリゼーションの拡大とともに今後も続くことになるだろう。だが私たちは各企業に対し、より民主的なプロセスを中国政府に迫るよう、常に要請を続けていきたい」と同氏。

 ソーン氏によれば、中国では国内の企業も、不敬な発言や性的に露骨な表現など、一部の表現については、Webへの投稿が禁止されている。

 「当社は多くの国々でビジネスを行っている。どの国の市場に参入するのであれ、それぞれ異なる規制状況がある。それを踏まえた上で、ビジネスとして最適な選択を下さなければならない」と同氏。

 MSN Chinaは、中国政府が資金提供している投資会社Shanghai Alliance InvestmentとMicrosoftの合弁事業。Shanghai Allianceは、上海など、中国の幾つかの地域で、新経済開発に投資している。

 中国のインターネット人口は推定で8700万人と、米国に次いで2番目の多さとなっている。

関連記事 MSNの中国ポータルが正式開設

中国、Webサイトとブログを登録制に――非登録サイトは閉鎖へ

ブロードバンド人口、トップの米国に中国が迫る

“サイバー万里の長城”の中に言論の自由はあるか

[Curt Woodward,The Associated Press]

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 中国が建設に注力する次世代ネットワークIPv6で最初の地域ネットワークが、上海市で開通した。17日付で光明日報が伝えた。

 この「IPv6上海科教ネットワーク」は莫大なIPアドレスを有ることが可能で、画像も高解像度で転送できる。安全性も高いとの評価がある。テレビ放送の受信や交通システムの管理、地震観測などにも対応し、上海市のデジタル化を支えるものとして期待されている。

 上海市教育委員会の情報部門責任者によると、「IPv6上海科教ネットワーク」は今後、高等教育機関での科学研究、Eラーニング、遠隔医療、ネットワーク図書館の建設などに用いられる。(編集担当:中村彩)

(サーチナ・中国情報局) - 1月17日16時10分更新

    

  総件数:115件 通し番号:15 2000年10月03日 朝刊

1外報  007  
東京  409  

中国がインターネット管理強化 「国の名汚す」情報に

 【北京2日=鈴木暁彦】中国政府は「インターネット情報サービス管理措置」を定め、インターネットを通じて提供される情報の管理強化に乗り出した。情報提供者に許可申請や届け出を求め、国の名誉や利益を損なう情報の発信を禁止。違反者にはホームページを閉鎖するなど厳しい処分で臨む。  中国のインターネット利用者は一千万人を超えているといわれる。今回の措置は九月二十五日に公布した。ニュース、出版、教育、医療保健、薬品、医療機械の情報提供は、関係官庁の審査と同意が必要だ。

 禁止情報には、(1)国家の安全を危うくする(2)国家の名誉と利益を損なう(3)民族の団結を破壊する(4)国の宗教政策を破壊し、邪教を宣伝する(5)デマ、ポルノ、暴力などを挙げる。台湾、チベット独立の主張や法輪功の活動も対象にしているとみられる。

 こうした情報を流せば、刑事罰や行政処分を受ける。監督する側の官庁にも、問題が起きれば役人を処分する、としている。

  日経ビズテック 

発行日 2004年10月15日号 タイトル 知的財産権を保護しすぎた国は競争に負ける サブタイトル 談 ローレンス・レッシグ スタンフォード大学法学部教授 本文  韓国や中国企業の躍進に対抗するため、日本政府は知的財産権の保護を強化しようとしている。米国の知的財産強化策を参考にしているようだが、導入すべきでない制度がある。例えば、著作権の保護期間の延長についてだ。米国は一九九八年に、保護期間を九十五年に延長した。

 経済価値を吟味せず、あらゆる作品を一律に一世紀近く保護するこの制度は「愚作」だ。作者が死亡するなど、もはや新たな付加価値を生み出すことができない作品などは、社会の共有財産にして再編集や再利用を自由にできるようにした方が、経済的な利点がある。知的財産は、法律論だけでなく経済理論で判断すべきである。

◇ ◇ ◇

 米国は、一九八〇年代から一九九〇年代にかけて、根本的な過ちを犯した。それは「知的財産権の重視」と「知的財産権の厳格な行使」とを混同してしまったということだ。知的財産権は創造性や技術革新を生み出すプロセスの基本的な要素であり、重視するのは当然だ。しかし、アダム・スミス以降の経済学者たちが我々に教えてくれた経済原則は、知的財産に関する政策にも通じる。過剰な保護は創造性と技術革新をかえって抑制するということである。  「神の見えざる手」に任せる姿勢が基本になければ、進歩を止めてしまう。しかし、米国では今でも知的財産権を重視する政策とは「権利を厳格に保護することだ」という認識が支配的になっている。これは経済学的に見て根本的な間違いだ。  知的財産権は本来、技術革新を引き出すために運用されるものである。その典型例が、医薬品の特許だろう。医薬品の場合は、開発期間が十年以上に及び、製品化するまでの投資額は数百億円規模になることも決して珍しくない。しかも、莫大な投資をしても、必ず成功するとは限らない。特許で発明者の努力の成果を一定期間守る制度がなければ、だれもこのようなリスクの高い開発に取り組まないだろう。  ここで重要なのは、ある医薬品を特許で保護することが、他の医薬品開発を阻害しないかという点だ。新しい医薬品の開発とは、基本的に新しい分子構造を発見することである。同じ分子構造から別の医薬品が生まれることは考えにくいため、一つの特許が他の医薬品開発を妨げることは少ないはずだ。医薬品を特許で保護しても、産業の発展に悪影響は与えないだろう。  一方、ソフトウエアの場合はどうだろうか。ソフトウエアは一つのプログラムを核に、そのプログラムに書き加えることで全く新しい用途が生まれる。つまり、その核となるプログラムを誰かが牛耳ってほかに使わせなければ、技術革新は阻害されてしまう。またソフトウエアと密接にかかわるビジネスモデルに関しても、同様だ。一社にあいまいな特許が与えられると、直接には競合しない産業に属する企業の活動にまで、足かせをはめてしまう可能性がある。  ソフトウエアやビジネスモデルは著作権や特許などで保護することで技術革新が阻害される影響と、権利を保護することで生まれるメリットを比較考慮しなくてはならない。経済原則に従うならば、医薬品は知的財産権による保護を推進しても、ソフトウエアやビジネスモデルは規制を緩和する方向に向かうべきだ。  もっと経済的な視点を取り入れるべきだが、米国では知的財産権政策を考えるのは、経済学者ではなく法律家である。法律家は知的財産権がもたらす効能を、経済的価値で測る訓練を受けていない。単純にこちらの発明とあちらの発明に大差がないならば、どちらも同じように保護しなければならないと考える。  経済的価値を吟味しないで、あらゆる技術を同様に知的財産権で保護する政策がよいという根拠はない。米国は経済全般に弊害をもたらす部分にまで、特許をはじめとする知的財産権の力を拡大してきたという過ちを犯した。 米国の過ちを繰り返す日本  日本政府は今、知的財産権の保護を強化する政策を打ち出している。私には、日本は米国が誤って選んできた道を、同じように歩もうとしているように見える。もし、私の見方が正しいならば、日本経済の成長を抑制する危険をはらんでいる。  私の理解では、日本には知的財産権の運用に、技術革新や創造性を促す姿勢があった。第二次世界大戦以降に日本がもたらした偉大な技術革新を考えてみよう。ほとんどが最初は模倣から始まったのではなかったのか。物まねによる技術革新が戦後の日本の産業を形成したのだ。このモデルは恥じるべきことではなく、知的財産権の運用によって、利益や成長を引き出せることを示した格好の例になる。  私は日本における著作権制度について理解を深めるために、二〇〇二年から二〇〇三年にかけて五カ月間、日本で過ごしたことがある。この滞在で、日本の実用的で寛容な知的財産権制度が驚くべき量の創造性を生み出していることが分かった。例えば、同人誌だ。  同人誌は漫画のキャラクターなどを著作権者に無断で使った二次創作物で、本来は日本の著作権法に違反する。しかし、これまで著作権法を厳格に運用して同人誌を規制してこなかった。こうした運用こそ、日本が世界に冠たる漫画、アニメを生み出している下地となっているといえる。この事実は日米で知的財産権政策にかかわる人々が、しっかりと認識するべきものだ。  日本で私と議論した学者たちはこの点をよく理解しているが、実務レベルの官僚たちは違う。私が同人誌の例を挙げると「それならば、知的財産権の違反で規制しなければならない」と言い出す。「それは産業の発展に逆効果にならないか」と私が尋ねると、官僚からは「産業にとって有害か無害かは問題ではない。我々は権利者を守る義務がある」という答えが返ってくる。私には、奇妙なイデオロギーにとらわれている発言としか思えない。 知的財産権の保護は盾にならない  日本は中国や韓国などのアジア諸国から追い上げに対応するために、政府などが知的財産権の保護を強化する政策を推進しようとしている。しかし、こうした新興勢力が急成長している要因の方にもっと目を向けるべきで、知的財産権保護をスローガンに掲げるのは控えるべきだ。  韓国でブロードバンド通信が日本より早く普及した理由ついて、私は日本のある官僚に尋ねたことがある。彼の回答は「韓国の知的財産権制度が『未成熟』だからだ」というものだった。  韓国では、細かい権利処理をしなくても、インターネットを通じてテレビ番組を再放送することが許されている。テレビ番組がキラーコンテンツの一つになって、ブロードバンド通信が普及したという説明だ。その点、日本は他の先進国同様、知的財産権を保護する責務があるので、権利処理を厳格に施されたコンテンツでなければ、ネット放送は認められない。この差が普及の早さに表れたのであって、日本のブロードバンド技術が韓国に比べて、けして劣っていたからではないというものだった。  この分析を聞いた時に、私はそれ以上、議論に深入りしなかったが、この場を借りて反論したい。韓国の知的財産権制度の方が「未成熟」であるという根拠はどこにあるのか。なぜインターネットを使ったテレビ番組の再放送を禁止する必要があるのか。結果的にブロードバンド通信網の構築が進むのであれば、再放送を許した方が社会全体のためになるのではないか。  「すべての知的財産権を守らなくてはならない」とあたかも“宗教”のような考え方が日本の官僚の間で主流になっているようだ。重要なのは守るべき知的財産権と守る必要のない知的財産権とを区別したバランスの取れた政策の推進だ。  知的財産権を保護しすぎた国は競争に負ける。今のままでは中国や韓国、他のアジア諸国が日本や米国よりも、効率的に技術革新を生み出していくだろう。日本と米国は技術革新を促進できるような、バランスの取れた知的財産権制度を採用するべきだ。何事も「保護」は短期的な戦略にすぎない。 九十五年に延長された保護期間  バランスの取れた制度とはどのようなものなのか例を挙げよう。その題材に、日本が現在検討している映画の著作権保護の期間を延長する動きを取り上げたい。既に存在する作品の著作権保護期間を延長して、どのような価値が生まれるのだろうか。映画の原作者が亡くなっていれば、原作から新しい作品を生み出していくことはできない。  本来、著作権の目的は、新しい作品を生み出すインセンティブを与えることだ。既に出来上がっている作品の著作権保護期間を延長したところで、そこから新しいものを作り出すインセンティブは生まれない。音楽も同様だ。  著作権の延長で世界の先頭を切っているのが米国だ。米国では、一九九八年に著作権保護期間をそれまでの七十五年からさらに九十五年に延長する法令が定められた。米ウォルト・ディズニーなどが猛烈なロビー活動を展開した結果だ。米議会は過去四十年間に十一回、著作権の保護期間を延長したことになる。  しかも、かつては議会で期間を延長する決定をしても、更新手続をしなければ以前の保護期間で著作権の切れる制度だったが、今は更新手続きが不要になっている。現在の仕組みでは、著作権の所有者が保護期間を更新する意思がなくても、自動的に延長されてしまう。  ディズニーが期間延長を主張するのは、彼らの映画の原作はほとんどが一九五〇年代までに作られているにもかかわらず、作品の多くはいまだに大きな経済的価値を持つためだ。私にすれば、これまで十分長い期間、保護されてきたのだから「もはや社会の共通財産にした方が、世間のためによいのではないか」と考える。  仮にディズニーの主張を尊重するとしても、経済的価値のない作品や著作者の意思を確認しないで、一様にすべての作品の保護期間を延長できる事態は改善されるべきだ。保護期間が無秩序に延長される動きを食い止めるため、私は次のような提案をしている。  著作権保護期間の延長を求める作品の著作権保有者に対して、保護期間延長の申請登録を義務付ける案だ。この案は二〇〇三年に「パブリックドメイン促進法案」として米下院に提出した。法案の内容は、著作物の公表から五十年後に、著作権の保有者は以後も期間を延長するかの更新手続きをしなくてはならない。その際には、更新料として一米ドルの支払いを義務付ける。更新しなかった場合は、その著作物は社会の共有財産にする。  こうすれば、著作者が自らの権利を更新するメリットと、社会の共有財産にした方がよいかを考えるようになり、結果的に一部の作品を除けば、社会の共有財産になっていくと考えられる。私の調べでは、ミッキーマウスのように五十年以上前の作品でいまだに経済的価値を持った作品は全体の一―二%程度だ。その他の作品は共有財産として開放されるようになる。  更新手続きをすれば、著作権の所有者がはっきりするメリットも生じる。米国や日本では、著作権の所有者を検索できる登録制度に不備があり、著作権の保有者を見つけるのが難しい。そのため、その作品を修復して再頒布するなどの目的で著作権所有者と連絡を取ろうと思っても、実際には難しいのが現状だ。  パブリックドメイン促進法案が成立すれば、図書館や学校、ビデオ業者などが多数の作品を低コストで入手可能になるだろう。アーカイブへの保管や修復が自由になるだけでなく、作品のリミックスや再利用が可能になる。日本にも膨大な量の新しいコンテンツが供給され、日本経済のためになるのは間違いない。 憲法違反の主張が通じず  パブリックドメイン促進法案を提出したのは、ある裁判で敗訴したのがきっかけだ。通称、エルドレッド裁判で、私はこの裁判の訴訟代理人の一人として参加した。同裁判は、一九九八年に成立した著作権の保護期間の延長を決めた「著作権期間延長法」は憲法違反に当たるとして始まった。我々原告側の主張は「米議会は科学の発展のために、創造者の権利を『限られた期間保護する』と定めた米国憲法に反する」という内容だ。  この提訴に対し米最高裁判所が下した判決は「米議会が著作権保護の基本的な在り方を変えない限り違憲ではなく、保護期間は議会の裁量に委ねられる」というものだった。結果は我々の敗訴である。最高裁判決の問題点は、保護期間の延長を求める団体は常に力を持ち組織化されているという実態に、目が届いていないことだ。議会は今後も、保護期間を延長し続けることになる。  我々は、エルドレッド裁判での最高裁の判断を基に、さらに二つの訴訟を起こすことにした。エルドレッド裁判での審理を通じて、最高裁の判事らは、既に共通財産となった作品に対しては議会が著作権を復活させることはできない、と判断していることが分かった。だが実際には、議会は幾つもの著作権を復活させている。「これらの行為は著作権法に違反する」と主張する訴訟が一件である。  もう一件は、議会が、著作権の登録や更新といった形式的手続きがなくても、いかなる作品も保護期間の延長が認められるとした判断について争っている。こうした議会の行動は著作権の「基本的な在り方」を変えたことに匹敵し、違憲であると主張する裁判だ。 ライセンスを自由に選択  法律の世界にとどまらず実態造りにも動いている。「クリエイティブ・コモンズ」(CC)という非営利企業を設立し、活動を進めている。CCは、作家や音楽家など著作権所有者が自分の作品に対するライセンスの種類を自由に選択できるようにする一方、こうした作品の利用者がコンテンツに簡単にアクセスし、一目でどのようなライセンスが求められているかが分かるようにする。  作者は例えば、帰属の明記を条件に自由な作品の利用を許可するライセンスを選択することもできるし、非営利目的のみ、あるいは教育目的のみの利用を許可するといったライセンスも選べる。さらに完全コピーを作らない、サンプル利用は認める、発展途上国における利用は全面的に認める、といったライセンスの選択肢もある。  無料で選択したCCランセンスの種類は人間が一目で分かるようになっているだけでなく、コンピュータが自動的に読み取れるようにコンテンツにコードが付加され、不正利用が妨げられる仕組みになっている。ウエブ上で見つけたCCライセンスを持った作品は、弁護士を呼ばなくても心配せずに使えるようになる。  この制度は二〇〇一年に設立された後、日本で真っ先に賛同者が現れ、今は世界で六十カ国が参加。五百万件以上の作品がCCライセンスを取得済みだ。今後二年以内に、CCがライセンス手法の標準になることを期待している。  CCが国際的に成功すれば、規制が緩やかでバランスの取れた知的財産権制度が無数の技術革新と創造性を生み出すのに貢献するという証明になる。CCライセンスで提供されるコンテンツの量を増やすことで、政策立案者たちに対し知的財産権をめぐる議論が完全保護か否かという二つの面だけでなく、もっといろいろなやり方があることを認識してもらいたい。  著作権法をネット普及以前に作られた現行制度と、普及以後の様態に合わせた新制度の二種類用意し、権利者にどちらの制度による保護を受けるべきかを選択させ、一定期間、二つの制度を併存させるという意見があると聞いた。二つの法律を併存させることは難しいと思うので賛成できないが、CCは基本的には現行制度にのとった代替制度である。  CCの仕組みに多数の人が参加すれば、市民が求める知的財産権制度の全体像が見えてくる。例えば、これまでに提供したライセンスのデータを見ただけでも、自分の作品の派生利用を無償で認めた上、その派生物の作者が今度は有償でライセンス供与してもよいと認める人が少なくないことが分かる。人々が求めている著作権制度が、既存の制度と懸け離れていることが理解できるだろう。 ネット同様、コンテンツの規制も緩和を  知的財産政策はインターネットを中心とする米国のIT(情報技術)政策に深くかかわる。インターネットこそ、人々がコンテンツやアイデアを共有し新たな創造性を生み出す土台となるからだ。下手な知的財産政策は、インターネットが持つ潜在能力を阻む可能性が高い。  現ブッシュ政権のIT政策で評価すべき点は、二つある。通信の分野で不要な規制を取り払っていることが一つ。さらにインターネットの接続業者らに対し、ネットワークの利用方法によって利用者を差別することを禁じ、インターネットの中立性を守ろうとしていることだ。しかし残念なことに、こうした良策も知的財産権をめぐる悪策によって、生かされない懸念がある。現状では、ソフトウエアや音楽などのコンテンツが、ネット上で自由に流通しにくい構造になっている。  米国のIT産業は大きく芽を咲かせたが、さらに花を咲かせられるかは、知的財産権の運用にかかっている。著作権制度のように、過剰に保護する姿勢が推進されれば、せっかく出た芽が途中で枯れてしまう危険をはらむ。米国はもちろん日本政府も二十世紀の産業を守ることで、二十一世紀の産業の芽を摘んでしまうことに、留意すべきだ。

注)この原稿は、ローレンス・レッシグ氏への取材を基に構成した。聞き手は日経BP社シリコンバレー支局、影木准子記者。

ローレンス・レッシグ(Lawrence Lessig)

一九六一年六月生まれ四十三歳。八三年米ペンシルベニア大学で経済学士、八六年英ケンブリッジ大学で哲学修士を取得後、法学に転向。八九年米エール大学で法学博士を取得し、米シカゴ大学、米ハーバード大学を経て二〇〇〇年より米スタンフォード大学法学部教授。米国政府が米マイクロソフトを相手取った独禁法裁判では裁判官に助言する法律専門家「Special Master」に任命されるなど現在、法曹界で最も注目を浴びる一人。


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媒体名 日経ソリューションビジネス 

発行日 2004年10月15日号 タイトル ゲームがIT産業のけん引役に 初の国家級振興基地も登場 サブタイトル 本文 陳定和 Fsol上海社長

1955年上海市生まれ。79年上海復旦大学中国文学部卒。86年から東京大学で比較文学と比較文化を学ぶ。日本企業と中国華東師範大学、上海外経集団の合弁企業の副社長などを経て、2002年2月から現職

 中国では今、オンラインゲームの人気が高まっている。そのため、中国のモバイル通信事業において、携帯電話用ゲームがショートメッセージに続く付加価値サービスの重要事業になりつつある。

 ショートメッセージを主とする第1世代のモバイル付加価値業務は2001年から急発展した。携帯電話ユーザーは3億人に達し、付加価値サービスを生む応用技術が飛躍的に向上したことで、ユーザーはもはや、簡単なテキストメッセージの交換や本体内蔵のゲームだけでは物足りなくなっている。

 付加価値サービスの一環として今、複数ユーザーが対戦可能な携帯電話用ネットゲームの開発が進んでいる。セガなど一部ゲームメーカーはコンピュータ向けオンラインゲームの開発を抑え、携帯電話用ゲームの開発部門を相次いで設立するなど投資を増やしている。

 盛大網絡公司など中国内のオンラインゲーム事業会社は既に、中国聯合通信公司(チャイナユニコム)と提携し、携帯電話ゲーム市場に積極的に投資している。ノキア、モトローラ、シーメンスといった携帯電話メーカーも携帯電話ゲームを提供するためのプラットフォーム研究を強化し、オンラインゲームを楽しめる新型携帯電話が登場し始めた。

 オンラインゲーム熱の高まりで、ゲーム開発事業が中国IT産業の成長をけん引するまでの新興産業になってきた。その一方で、ゲーム業界の人材不足が今後を楽観視できない状況にさせている。

開発者不足が深刻な問題に

 特に深刻なのが開発を担当できる人材の不足だ。ユーザー数の急激な増加とゲーム開発人材の供給量は著しく不均衡で「人材育成が今後の中国のオンラインゲーム産業を左右するだろう」と指摘されている。今、中国で流行しているゲームの多くが日本製や韓国製であることも、この事実を証明する。

 中国独自のソフト開発の遅れは、すなわち中国市場におけるシェア争奪戦からの離脱を意味する。中国独自の消費者ニーズを把握するのに最も有利な立場にいるはずの中国企業が苦戦を強いられることに、業界は頭を悩ませている。

 こうした背景の中、中国情報産業部と文化部の認可を得て、国家動漫遊戯(アニメ・ゲーム)産業振興基地がこのほど、上海市にある華東師範大学に設立された。アニメ・ゲーム業界で設立される国家級機関は、これが初めてになる。

 オンラインゲームと並び、今後の普及が期待されるのが、デジタルテレビだ。今夏、中国全国人民代表大会北京団は北京の文化産業を視察した際に、全世帯でデジタルテレビを見られる「棕櫚泉国際公寓(マンション)」を見学した。

 北京のデジタルテレビ局である北京数字電視はこれまでに、自動車番組や育児番組など7つのチャンネルを開設し、各世帯は番組放映をリクエストしたり予約したりできる。

 北京では現在、セットトップボックス(STB)を利用してデジタルテレビを視聴する家庭は1万1000世帯だが、2004年末には10万〜15万世帯に増加するとみられる。だが北京数字電視の業務拡大を制限するボトルネックは、家庭用テレビに接続し追加機能を提供するSTBの普及問題だ。

 それを解消するのが、北京広電集団と北京市宣武区政府が共同展開を計画している電子政府やデジタルテレビのサービス。彼らは、高級ホテルの約10万の客室にデジタルテレビ用STBを導入するほか、中・低収入階層の一般市民を対象にSTBの利用を重点的にサポートしていく。


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  総件数:115件 通し番号:13 2000年10月18日 朝刊

3経済  012  
東京  226  

次世代インターネット、中国と研究へ 郵政省

 郵政省は十七日、中国と情報技術(IT)分野での協力を進めるため、衛星回線を使った次世代インターネットの実証実験を始めると発表した。現在、日本が中心となりアジア諸国と進めているアジア太平洋情報通信基盤(APII)の実験用ネットワークに中国も参加する。  神戸市の郵政省通信総合研究所関西支所と中国・北京の清華大学を衛星回線で結び、IPv6と呼ばれる次世代インターネットで、実証実験として複数の場所にデータを送ったり、ネットワークの安全性を確かめたりする。



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  総件数:115件 通し番号:22 2000年04月22日 朝刊

1外報  007  
東京  205  

インターネットのニュース規制 中国(地球24時)

 【上海21日=共同】中国のインターネットの主要プロバイダーを集めた会議が北京で二十日開かれ、国務院新聞弁公室ネット新聞管理局の当局者は「ネットを通じて報じられるニュースには有害な情報も含まれる」と言明、新たに法律を定めて規制に乗り出す方針を明らかにした。  中国ではインターネットが急速に発展、人民日報など既成の中国メディアが報じない香港や台湾発のニュースが転載されており、政府に不利な情報も細かく流れている。



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  総件数:2件 通し番号:1 2003年04月22日 朝刊

1経済  011  
東京  479  

経産省が支援、研究会発足へ コンテンツ産業の海外展開

 経済産業省は日本の音楽やアニメ、ゲームなどコンテンツ産業の海外展開を支援するため、「コンテンツ産業国際戦略研究会」を24日に発足させる。海賊版対策や市場拡大策などを研究して、政策提言として6月にまとめる。04年度予算案概算要求に具体的施策を盛り込む方針だ。  研究会はウシオ電機の牛尾治朗会長が座長でホリプロ、エイベックス、小学館、東芝の社長ら21人の委員で構成する。

 日本のコンテンツ産業は中国や韓国などアジアを中心にニーズが拡大している。世界のアニメテレビ放送の6割が「ポケモン」に代表される日本製といわれ、家庭用ゲーム機向けソフトの生産額は米国と並び世界首位だ。

 しかし、中国や台湾などでCDや写真集の模倣品や海賊版などが横行し、知的財産権の侵害が深刻化している。研究会では著作権を侵害された事業者に対する海外での訴訟活動の支援や、アジア諸国との政府間対話の必要性を検討していく。

 アジア諸国で合法的に制作されたCDなどが安価で逆輸入される問題も起こっているため、日本のレコード制作会社などに輸入の許諾権を与えて、逆輸入に歯止めをかける方策も検討する。



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  総件数:44件 通し番号:1 2004年09月15日 朝刊

3経済  012  
東京  352  

知的財産権の侵害、中国が罰強化へ 商務部長、語る

 【北京=中川隆生】中国の薄煕来(ボシライ)・商務部長は14日、日本経団連、日中経済協会の訪問団と会談し、模倣品など知的財産権の侵害に対する刑事罰を司法改革によって年末までに強化する方針を明らかにした。中国では日本製品、ソフトなどの模倣品が多く出回り、知的財産権の保護が日本の産業界の大きな関心になっている。  薄部長は罰則の内容などを明らかにしなかったが、「知的財産権保護のため、この5年間、地方政府では50万人の取り締まり要員を増やしている」と説明した。

 一方、奥田碩・経団連会長らと会談した周小川(ジョウシャオチュアン)・中国人民銀行総裁は、人民元の切り上げ問題について「国内の物価が徐々に上がる一方、米国では金利が引き上げられて、切り上げ圧力は弱くなっている。しかし、消えたわけではない」と述べた。



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  総件数:62件 通し番号:5 2004年04月14日 朝刊

3経済  010  
東京  337  

海賊版のディスク、1億2000万枚摘発 昨年、中国

 【北京=村上太輝夫】中国政府で知的財産権行政に携わる当局者らが13日記者会見し、03年に取り締まった音楽、映像ディスクの海賊版が1億2千万枚、偽商標事件が2万6千件余りに上ったことを明らかにした。王景川・国家知的財産権局長は「中国は知的財産権制度をつくって日が浅く、国民の意識が薄い」と原因を語った。  海賊版CD、DVD対策には米国からの要請も強く、中国政府は90年代後半から取り締まりを強めている。現在までに合計182の製造設備を摘発した。このため最近は香港周辺で製造し、広東省や福建省の海岸から夜陰に乗じて陸揚げするのが一般的になっている。国家版権局の王自強報道官は「海賊版の源は大陸外にあり、中国は最大の被害国である」と弁解しつつ、取り締まりを強める姿勢を強調した。



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 ゲームソフト開発受託のトーセは日本の携帯電話向けコンテンツ(情報の内容)メーカーと中国の携帯電話事業者などを仲介する事業を始める。中国で事業展開を狙う日本企業を中国側に紹介、配信するコンテンツの現地化や運営も請け負う。十年以上中国でソフト開発などを手掛けてきたノウハウを活用、新たな事業の柱に育てる。

 月内に東京都内に新会社を設立し、事業を始める。今後中国企業などの出資も募るもよう。日本企業が中国の携帯電話向けにコンテンツを配信する際、適当な通信会社や携帯電話メーカーを紹介、契約を支援する。トーセは手数料やコンテンツの配信量に応じたロイヤルティーを受け取るほか、翻訳などの現地化業務、運営なども請け負う。二〇〇六年度に十億円規模の売上高を目指す。  中国ではオンラインゲームが盛んで、トーセは中国で来年以降、第三世代携帯電話が発売されれば携帯向けコンテンツも普及が急速に進むとみている。同社は一九九三年に中国現地法人を設立し、ゲームソフトの開発を行っており、中国で築いた強い地盤を仲介事業に生かす。

   ソフトは中国市場開拓――コーエー、通信ゲーム。2004/09/22, 日本経済新聞 朝刊, 9ページ, , 430文字  

 国内ゲーム大手が中国ゲーム市場の開拓を加速する。ゲーム大手のコーエーが中国でのパソコン向けオンラインゲーム市場に参入する。スクウェア・エニックスなど四社が二十一日、中国の携帯電話向けコンテンツ(情報の内容)配信で協力すると発表した。国内ゲーム市場に加え、中国市場を開拓し成長持続を狙う。  コーエーは二〇〇五年春にも中国企業と組んで、主力オンラインゲーム「信長の野望Online」を発売する。中国ではインターネットの普及などを背景にオンラインゲーム市場が急拡大しており、コーエーは主力ゲーム発売を皮切りに中国市場を本格開拓。来春に国内で発売予定のパソコン用オンラインゲーム「大航海時代Online」も「信長の野望」に続いて中国市場に投入する計画だ。  スクウェア・エニックスはナムコ、タイトー、セガと中国向け携帯コンテンツ事業で協力する。四社がスクウェア・エニックス

ディズニー・ジャパン、韓国でネットゲーム開発。2004/10/10, 日本経済新聞 朝刊, 5ページ, , 461文字  

 ウォルト・ディズニー・ジャパン(東京・目黒)は、韓国でインターネット向けコンテンツ(情報の内容)の開発を強化する。現地のソフト開発会社と組み、ディズニーのキャラクターを使ったオンラインゲームなどを企画・開発する。年内にも提携先の発掘や交渉などを手掛ける現地社員を、五倍の二十人に拡充。開発したコンテンツは韓国のほか、日本や中国市場でも活用する。  ネットで展開する課金コンテンツ強化策の一環で、複数が参加できるロールプレイングゲーム(RPG)を開発、年内にも日本と韓国で投入する予定だ。韓国をネット向けコンテンツの開発拠点と位置付け、今後の市場拡大が期待できる中国開拓の糸口にもする。  韓国企業と共同開発して今春売り出した現地向けのパソコンゲームが好調なことなどから事業拡大を決めた。増員する社員はすべて現地で採用する。優れた技術力を持つソフト開発会社をいち早く見つけ、新コンテンツの開発につなげる。  韓国はパソコン用オンラインゲームの人気が高い。ゲームソフト会社も多く、国内ゲーム大手も韓国企業との連携強化に動いている。

  
ブロードバンド利用者、世界で1億人超――普及率、日本8位に浮上。2004/09/08, 日本経済新聞 大阪夕刊 (一面), 18ページ, 有, 795文字  

 【ジュネーブ=市村孝二巳】情報通信の国連専門機関、国際電気通信連合(ITU)が七日まとめた報告書によると、世界でブロードバンド(高速大容量)通信を利用する人口が昨年末初めて一億人を超えた。非対称デジタル加入者線(ADSL)を中心に、高速通信網サービスが急速に拡大しているためだ。国・地域別の普及率では韓国が首位を守り、日本は二〇〇二年末の十位から八位に浮上した。  昨年末のブロードバンドの加入者数は二〇〇二年末比約六割増の一億二百万人。インターネット利用者のうち一五・三%がブロードバンドを使っている計算になる。国別の利用者数は米国が二千七百十五万人と突出。次いで日本(千四百九十一万人)、韓国(千百十七万人)、中国も千五十一万人と大台を超えた。  人口百人当たりの普及率では韓国が二十三・三人でトップ。香港(十八・〇人)、カナダ(十四・七人)が続き、日本は十一・七人だった。世界の通信会社でブロードバンドの契約者が最も多いのは、韓国のコリアテレコムの五百六十五万人。中国のチャイナテレコムが五百六十三万人と肉薄している。日本勢はヤフーBB(三百六十万人)が五位、NTT(三百五十万人)が七位となった。  価格面の優位は日本が保った。一カ月当たりの料金はKDDIの場合で二十五・八六ドルと、韓国ハナロテレコムの約半分。通信速度を考慮して毎秒百キロビット当たりでみても六セントと、ハナロの四分の一だった。 【表】世界のブロードバンド人口ランキング       (単位万人)       (1)  米国    2,715 (2)  日本    1,491 (3)  韓国    1,117 (4)  中国    1,051 (5)  カナダ    465 (6)  ドイツ    456 (7)  フランス    336 (8)  台湾    302 (9)  イタリア    220 (10)  スペイン    213

 アジアビジネス、北九州で推進組織――ITベンチャー中心に。2004/06/22, 日本経済新聞 地方経済面 (九州B), 14ページ, , 480文字


 北九州市の情報技術(IT)ベンチャーが中心となり、アジアの企業との事業拡大を目指す組織「北九州国際ITビジネス推進会」(仮称)が発足する。二十九日に同市内で設立総会を開く。交流を深め、推進会と海外企業との共同プロジェクトや、個別企業同士の連携を進める。  ソフト開発のランテックソフトウェア(北九州市、庄司裕一社長)やモノリス(同、下田勇介社長)、ホームページ作成支援のイーコムジャパン(同、岡崎真吾社長)など十社前後が参加する予定。北九州市以外からも数社参加する見通し。会長にはランテックの庄司社長が就き、北九州市が事務局を担当する。  当面はインターネットなどITが広く普及している韓国と台湾、経済発展が期待されているベトナムの企業との連携を目指す。七月にも韓国を訪問、現地企業に同様の組織結成を働き掛け、推進会との共同プロジェクトなどを模索する。  アジア各国への視察や現地企業の視察受け入れを通じて、企業間での商品の共同開発や販売提携も進める。互いのアジアビジネスの事例紹介といった勉強会も計画。市などの行政機関にアジアビジネス拡大のための要望も提案する。  

 ゲーム、中国で戦う――セガ、スクウェア・エニックス、ナムコ。2004/08/30, 日経産業新聞, 21ページ, 有, 1774文字

セガ 一気に3タイトル スクウェア・エニックス 副社長が上海常駐 ナムコ 米社と共同開発  国内ゲーム各社が「最後の巨大市場」と言われる中国に挑んでいる。日本未発表のゲームを投入したり副社長を上海に常駐させたりと各社とも背水の陣だ。実は中国ではオンラインゲームに強い韓国勢が先行している。この牙城を切り崩そうと米企業も触手を伸ばすなかで日本勢の戦いが始まった。  八月三日、セガの小口久雄社長は上海市で記者会見に臨んだ。「中国での成功はセガにとって非常に大きな意味を持つ」と現地メディアの前で宣言。主力オンラインゲーム「ファンタシースターオンラインブルーバースト(PSOBB)」など三タイトルを一度に投入する戦略を発表した。  PSOBB以外の二タイトルは日本未発売。主戦場の日本よりも先に中国に投入する力の入れようだ。早期に中国でセガブランドを普及させて市場獲得を目指すためだ。  日本のゲーム各社はこれまで中国を攻めあぐねていた。家庭用ゲーム機の普及がほとんど進んでおらず、国内ソフトメーカーが活躍できる土壌がなかったからだ。  高度経済成長を受けてインターネット接続環境が整備された。都市圏でネットカフェが爆発的に増加しパソコン用オンラインゲームが中国の若者をとらえた。米調査会社の試算によると中国のオンラインゲーム市場は二〇〇八年までに八億二千三百万ドルと世界最大の規模に膨れあがる。  セガが投入する三タイトルもすべてパソコン向け。国内各社は中国攻略をにらみ急速にパソコン用の開発を進めている。  「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」などロールプレイングゲーム(RPG)に強いスクウェア・エニックスはいち早く中国市場への参入を果たした。  〇二年に台湾企業と共同でパソコン向けRPGオンラインゲーム「クロスゲート」を開始。中国での累計会員数が千万人を突破し同時接続数でも十数万人を獲得、実績を積み上げる。四月一日付で副社長の本多圭司氏を上海に常勤させる異例の人事を発令。ゲームなど現地向けコンテンツ開発を一気に推し進める。  本多氏の狙いは別にもある。「上海には世界に通用する優秀なクリエイターが大勢いる。将来は彼らが開発した世界に通用するコンテンツをスクウェア・エニックスから生み出す」と意気込む。  ただ、現時点で人気があるのは韓国製ゲームだ。韓国でもネットカフェを中心にオンラインゲームが爆発的に普及し、ゲーム文化が中国と似ている。自国で展開し豊富なパソコン向けオンラインゲームと運営ノウハウを持つ韓国勢が日本企業の当面のライバルだ。  ナムコは海外企業と協力することで競争を乗り切る戦略。三月にパソコン向けに強い有力ゲーム会社のフラッグシップ・スタジオ(カリフォルニア州)と提携。フ社のオンライン技術を生かし新ゲームの開発を進める。二―三年後には新作を投入。中国のほか「全世界で三百万本程度の販売を見込む」(同社)。  参入を目指すのは日本勢だけではない。ゲームソフト世界最大手の米エレクトロニック・アーツ(EA、カリフォルニア州)も有望市場を虎視たんたんと狙う。「中国は非常に興味深い市場だ」とEAのマーケティング責任者フランク・ジボー氏は指摘する。同社は欧米ではパソコン向けゲームでも高いシェアを握る。現時点では中国で目立った活動はしていないがアジア地域の人員拡充を進めており、日本勢の大きなライバルとして浮上する可能性は高い。  国内のゲーム関連市場は三年連続で縮小。世界をけん引してきた米市場も頭打ちだ。世界のゲーム会社の中国市場への注目度は日増しに高まる。かつて世界の先頭を走り続けた国内ゲーム各社は輝きを再び取り戻せるのか。中国での成否がカギを握る。(田中暁人) 【表】国内ゲーム大手の中国市場への取り組み   社 名  内 容 スクウェア・エニックス  オンラインゲームを展開。中国向けコンテンツ開発も加速 セ ガ  現地企業と組み、オンラインゲーム3タイトルを投入予定 ナムコ  中国など全世界で展開するPCゲームを開発中 コーエー  今冬に日本で発売する主力PCゲームの中国展開を計画 【図・写真】セガが中国に投入するPSOBB(写真は日本語版)(C)Sega 2000,2004 【図・写真】中国での事業計画を説明する小口久雄セガ社長(上海市)    総件数:9件 通し番号:4 2002年10月05日 朝刊

be週末b2  052  
東京  696  

ネットゲーム、中国で急成長 瞿海濱氏(visitors)

 上海盛大ネットワーク副総裁

 99年創業のオンラインゲーム配信企業で市場戦略を担当。28歳。「The Legend(伝説)」の大ヒットで、中国市場の65%のシェアを占める。9月下旬、千葉市で開かれた展示会「東京ゲームショウ」で、中国のネットとオンラインゲームの現状と展望について講演した。

 「日本の電子ゲームを中国人は大好きだが、この10年間、ゲーム産業は低調だったとされる。しかし、海賊版が猛威をふるっているだけで、実態がよくわからなかっただけだ。日本のゲーム会社も中国に疑念を抱く状態が続いていた」

 中国のインターネット利用者は現在、5千万人近い。オンラインゲームも急成長し、00年に460万米ドルだった市場規模は、01年には3440万ドル、02年は上半期だけで4千万ドルに達した。

 「オンラインゲームには、海賊版なし、パッケージなし、物流なし、という三つの利点がある。ソフトは電子データとしてネットで販売されるため、海賊版だけでなく、中国で何かを普及させる際にネックとなる物流の問題が一気に解決した」

 「映画に例えれば、オンラインゲームの開発会社は製作会社で、プロバイダーは配給会社、そしてインターネットカフェが映画館にあたる。さらにパソコンなどのハードメーカーも巻き込み、われわれのような運営者を中心に、みんなが利益を出す大きなバリューチェーンを持っている」

 「ネット販売のカギになる電子商取引システムも、わが社は順調で、22万人の顧客がいる。今後こうしたマネーシステムこそが中国流通全体のかぎを握る。日本企業はぜひ中国市場にあった、適切なパートナーを探してもらいたい」

 (野波健祐)



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■聞蔵 DNA for Libraries

 

 総件数:9件 通し番号:9 2000年09月14日 夕刊

1商  017  
東京  763  

アジアのIT革命(経済気象台)

 第三の産業革命とも言われる情報技術(IT)革命の中核はインターネットの普及だ。企業や家庭でのパソコン利用度から、ネット社会への移行はまだまだと見られていたアジア域内のインターネット人口が、予想以上に拡大している。  「平成十二年版通信白書」によると、今年二月現在のアジア・太平洋地域のネット利用者は約五千五百万人で、これはアメリカの五割以上に及ぶ。またアジアにおける特徴は、その普及の速さだ。一九九八年末以降、韓国では一年間に利用者が倍増して九九年末に一千万人に、中国では九八年末から半年ごとに倍増し今年六月には約千七百万人に達したという。

 アジアのインターネット普及を促した要因は多様だ。シンガポールやマレーシアでは、政府が高速通信網の整備を政策的に推進した。台湾では、普及率が八割に達するケーブルテレビ網がネット接続を容易にした。韓国では、オンラインゲームを売り物にするインターネットカフェが起爆剤となった。

 また日本では、携帯電話の「iモード」がインターネット層を拡大した。大きく立ち遅れているタイでは、全国の郵便局にインターネットコーナーを設置して、ネットへのアクセス人口を増加させる計画だ。

 総人口に対する普及率が二〇%を超えた段階からネット利用は急増するといわれているが、アジアの普及率は、アメリカの四〇%に比べてまだ低い。シンガポール、香港、日本などでようやく二〇−三〇%、中国やアセアン諸国では数%以下に過ぎない。

 このため、わが国は自力で基盤整備ができない後発国へのハードとソフト両面での支援を強化して、アジア域内の一層のネット化を支援すべきである。また自国内の「規制緩和」を進め、民間の「創意工夫」を引き出し、域内のネット先進国と協力しつつ、新しいネット社会のモデルを示すことが、それ以上に重要だ。(北斗)


 聞蔵

 レポート】ネットに過敏な中国−「振興」と「規制」のはざまで 2000/11/13 Webグループウェア導入をお考えの方「desknet's」が3割引中!◆ソニー 人気のFMV-BIBLO LOOXにビジネスモデル登場!今だけ【 23,000円OFF 】 さる11月6日、中国政府はインターネット上でのニュース掲載に関する管理暫定規定を公布、同日施行した。これは中国で急増しているニュース提供サービスをおこなうホームページに対する管理を強化するもので、ネット上で掲載できる記事を、既存の公認メディアや、当局の許可を得たニュースに事実上限定したものだ。同規定はさらに、海外報道メディアのホームページとのリンクについても当局の許可が必要であるとしている。

中国政府は9月末にも、国家安全に危害を与える情報などをネットで発表することを禁じる管理措置を打ち出したばかりだった。「インターネット情報サービス管理措置」と名づけられたこの措置は、インターネットを通じて提供される情報の管理強化をねらうもので、情報提供者に対し許可申請や届け出を求めるとともに、国家の名誉や利益を損なう類の情報発信を禁止するという。

中国のインターネット利用者はすでに1,000万人を超えている。PC端末が庶民に普及するまでには、まだまだ一定の時間がかかりそうだが、都市部の若者のなかでは「網ハ(口へんに巴)」といわれるインターネットカフェなどで、日頃ネットサーフィンやチャットを楽しむ習慣が広がりつつある。

一方、中国政府も21世紀の国民経済振興のエンジンを「知識経済」というキーワードであらわすなど、IT産業の振興には非常に積極的である。今秋開催された中国共産党の第十五期中央委員会第五回総会(五中総会)では、第十次五カ年計画(2001年〜05年)が主要議題となったが、このなかでもインターネットをはじめとしたIT産業の発展による情報化推進が初めて重点項目として明記されている。

IT振興は、決して政策論議だけに止まってはいない。たとえば中国情報産業省は、すでに、現在中国国内でも注目を集めている次世代携帯電話技術について、各携帯電話会社に採用技術の選択を一任するとの方針を発表している。これは、システム導入に際して中国政府の介入を警戒していた海外メーカーにとって、大きな朗報となった。つまり市場原理が、たしかに一定程度は守られているのだ。

しかし、中国のネット振興も、こと「言論の自由」というレベルの話になってくると、風向きが変わってくる。いうまでもなく、インターネットは、いまや国家や民族、宗教を超えた人類共通のコミュニケーションツールである。ネットには、それこそありとあらゆる思想的立場や志向が飛び交う。つまり、何でもありのサイバースペースには、当然のことながら、東トルキスタン独立運動やダライラマのホームページ、あるいは中国の「民主化」を掲げる人々のホームページもあるわけで、これは、一定の情報統制を敷いておきたい中国政府の立場からすれば、許すべからざる状況といわざるを得ない。

こうした危機感を、中国共産党の党機関紙「人民日報」は、「中国のネットメディアの建設を強化しよう」と題した評論員論文(2000年8月9日付)で、以下のように明確に表明している。論文はいう、「インターネットは思想および世論形成の重要な拠点で、国際世論闘争の新たな舞台になった。内外の敵対勢力も必死になってこの拠点を利用し、中国への浸透を図っている」したがって、「いまこそネット上での正しい宣伝を強化し、影響力を高め、世論拠点での主導権を掌握しなければならない」−と。

中国政府のインターネットに対する管理は、実は96年の「国際情報ネットワークの利用に関する暫定管理規則」の施行時から始まっている。つまり、別に今に始まったことではないのだ。96年の時点では、公安省が、インターネットなどの国際的な情報ネットワークを利用する際には、個人、機関たるを問わず、30日以内に公安機関に届け出ることを義務付けるとの通知を出したほどだった。

冒頭で紹介した9月末に出された「管理措置」によれば、今後は、ニュース、出版、教育、医療保健、薬品、医療機械などに関するネット上での情報提供をするには、関係官庁の審査と同意が必要となる。また、「国家安全に危害を与える情報」としては、(1)国家の安全を危うくする、(2)国家の名誉と利益を損なう、(3)民族の団結を破壊する、(4)国の宗教政策を破壊し、邪教を宣伝する、(5)デマ、ポルノ、暴力などが挙げられた。ポルノグラフィーや暴力ものを禁止する規定は別とし、<禁止情報>とされる最大の標的は、やはり「法輪功」支持や、台湾、チベット独立などに関連する情報とみられる。

結論としては、当面、中国国内の代表的なポータルサイト、ニュースサイトは当局の様子を窺うことになるかもしれない。しかし、若者たちが選ぶポータルサイトが中国国内サイトである保証などどこにもないのが実情だ。しかも、魅力あるコンテンツをもたないサイトは、片端から捨てられていくのがこの世界。電子商取引などのネットビジネスを伸ばしたい中国政府にとっても、実は過度の干渉は害こそあれ、益無しというのが本音であろう。 ネットに過敏な中国。地上に残った稀少な共産党独裁政権は、当面「振興」と「規制」の間で揺れるハムレット役を演じるしかないようである。

(薄田雅人)


     更新時間 :2004年10月05日13:33 (北京時間) 文字 +−

中国のオンラインゲーム産業、成長ペースは世界最速


 ネットワークを利用したオンラインゲームが、新しい娯楽として世界的に広がっている。中国のオンラインゲームの歴史はおよそ10年で、その間にゲーム産業の成長ペースが最も早い国・地域の一つになった。 
 上海で開催中の第2回中国国際デジタル・ネットワーク娯楽展覧会「サミットフォーラム」で、国家新聞出版総署の于永湛副署長は「わずか数年の間に、中国ではオンラインゲームが無から有への発展を遂げ、今では1380万人の愛好者がいる。このことは中国のゲーム出版業が誕生し、発展していること、市場の潜在力は巨大であることを示している」と述べた。 
 于副署長によると、中国オンラインゲーム人口は2002年は840万人、03年は1380万人に上り、増加率は63.8%だった。オンラインゲーム出版市場の売上は02年が9億1千万元、03年が13億2千万元で、増加率は45.8%。今年上半期のオンラインゲーム産業は、前年同期を87.2%上回る成長を遂げている。 
 さらに重要なのは、1994年から2004年の間に、中国ゲーム出版業が歴史的な転換を遂げたことだ。電子ゲーム関連の出版物が中心だった時代に別れを告げ、地球規模の娯楽産業の中で日に日に主役となるオンラインゲーム産業への転換を遂げた。06年には中国のオンラインゲーム市場規模は93億元に到達することが予想されている。(編集KS) 
 「人民網日本語版」2004年10月5日 

 

 中国】07年世界最大のオンラインゲーム市場へ

 米国のゲーム開発企業であるGame Trust社の運営するTDG研究社のレポートによると、中国のオンラインゲーム市場は2007年までに世界最大の市場となる見通し。4日付で新浪網が伝えた。

 TDGは、ブロードバンドの普及が、オンラインゲームなどのインターネットサービスの爆発的な成長を促したと分析する。レポートによると、中国のインターネットユーザーの1週間の平均接続時間は12.3時間。オンラインゲームとオンラインで提供される娯楽が利用目的の中心であるという。なお、オンラインゲームの利用者はインターネット利用者全体の15.9%であるとしている。

 これを受けてGame Trust社のCEOであるAdeo Ressi氏は、10年以内にインターネットコンテンツの80%が中国語になると述べる。また、中国のオンラインゲーム市場が成熟すれば、同市場はさらに拡大されるとの見解を示した。

 またこのレポートによると中国では、オンラインゲーム利用者の67.8%が囲碁・将棋などのゲームを好み、RPGは43.6%が支持、インターネットカフェにおいては27.6%がシューティングゲームなどを好んでいる。また、生産国別では、韓国産の影響力が最も大きく、台湾産も人気が高い。このほか、受け入れられているゲームは、コンテンツやカスタマーサービスが中国本土の文化にマッチしていると分析する。

 なおオンラインゲームの利用者に関して、以前は若い男性が中心であったが、女性と中高年の間にも広がっているとも述べている。(編集担当:中村彩)

(サーチナ・中国情報局) - 10月5日8時50分更新

 中国】上海:政府支援奏功、ネットゲーム収入全国の7割

 上海市のオンラインゲーム(ネットゲーム)出版産業が、中国全体の7割のシェアを占めていることが明らかになった。29日付で解放日報が伝えた。

 現在上海市でオンラインゲームを手がける企業は20社あまり。なかでも、盛大網絡と上海久誠は「インターネット出版許可証」を有する有力企業だ。オンラインゲームへの登録件数は2億2000万で、平均同時接続者数は100万人を超える。

 2003年は、中国で最も人気のあった10ゲームのうち6つが上海市で開発された。同市全体のオンラインゲーム収入は前年比200%増のおよそ13億元。電信業界、IT業界、メディア業界及び従来の出版業界にも150万元の波及効果があったとされる。  今後7年間は、上海市のオンラインゲームは毎年20%−30%のスピードで成長すると予測されている。この背景には、上海市政府が情報産業を非常に重視していることがある。市政府は、オンラインゲームを含む情報関連企業の登記や出資先募集などに関する支援を行っているが、04年内にゲーム開発分野へさらに3000万元を投じて産業チェーンの整備を図る方針を明らかにしている。

(サーチナ・中国情報局) - 10月1日8時16分更新

 【中国】青少年の健全なネットゲーム利用環境作りに本腰

 中国青少年ネットワーク協会に26日、ゲーム専門委員会が設置された。健全なゲームの推薦標準の制定をはじめ、安全なインターネット接続場所の認定と推薦を呼びかけ、健全な娯楽環境の整備を目指す。27日付で新京報が伝えた。

 ゲーム専門委員会は今後1年以内に、オンラインゲームへの実名登録を前提とする「中国青少年全国ゲームクラブ」を設立。このクラブを基盤とし、オンラインゲーム運営企業の協力のもと、「中国青少年文明オンラインゲームコミュニティ」を打ち立て、コミュニティ内には「中国青少年全国ゲームクラブ」専用のゲーム機を設置する方針を明らかにした。

 現在、草案段階の「ゲーム推薦標準」では、国の関連部門のゲームに対する審査は非常に厳しいものであることを確認したうえで、ゲーム産業が抱える多くの問題はゲーム自体ではなく、その運営方法や不特定多数のプレイヤーが集まってプレイするということが原因であるとする。そのため制定される標準は、ゲームが社会的道徳に反しない範囲で運用されているかに重点が置かれるとみられる。

 また中国では、青少年のインターネットカフェ利用も社会問題になっている。ゲーム専門委員会の設立大会に参加した公安部11局1処の鄭金則・処長は、インターネットカフェを、青少年が世界を知り、知識を得る窓口と評し、青少年の入店については、その管理が需要であると述べた。

 鄭・処長は、青少年専用のインターネット接続場所を設けるなどして、接続時間帯や場所、接続先などを管理することが効果的であるとの考えを示した。(編集担当:中村彩)

(サーチナ・中国情報局) - 9月28日20時56分更新

 成長スピードに追いつかない、開発人材不足に悩む中国オンラインゲーム業界

IDC(インターナショナル・データ・コーポレーション)の発表によると、2003年、中国のオンラインゲームのユーザーは1,380万、市場規模は13.2億元。07年には、ユーザーが4,180万、中国ネチズンの29.5%に達する見込み。

株式会社サーチナ が関連会社である 上海新秦信息諮詢有限公司 (上海サーチナ)を通じて行った調査では、これまでにパソコン(PC)、オンライン、テレビ&携帯用、アーケードなどの各種ゲームをプレイしたことがないと答えた人はわずかに3%弱。それ以外の人は、ゲームをプレイしたことがあると回答している。

中国においては、こうしたゲーム人気とインターネットの急激な発展に伴い、オンラインゲームが IT 産業の成長をけん引する注目産業になってきている。中国情報産業部の2004年電子情報産業発展基金の対象にも選ばれるなど、中国政府も同産業の振興には積極的である。

中国でプレイされているオンラインゲームは、韓国や日本をはじめとする 外国産がほとんど である。しかし2004年にはいると、中国の伝統文化をモチーフにした国産メーカーのゲームが人気を獲得するという変化が起こる。中国のゲーム開発メーカーは、「封神演義」「西遊記」「三国演義」などをテーマとして扱い、孫悟空や諸葛孔明などの中国で人気の高い人物を登場させることで、外国産ゲームの人気に対する突破口を見出した。

また9月21日には、中国最大手ソフトウエアメーカーの 金山軟件 (キングソフト)が開発したオンラインゲームである「剣侠情縁」が、台湾で正式にリリースされた。政策的後ろ立てや人気を獲得できる独自の領域を得た中国オンラインゲームは、一見、順風満帆であるかのようにみえる。

しかしその裏で、中国のオンラインゲーム業界は、開発人材の不足という深刻な問題を抱えているのである。冒頭で紹介した IDC と別の統計データによれば、2004年8月現在、中国のオンラインゲームのユーザー数が3,000万人を超えるのに対し、ゲーム製作者は3,000人あまり。中国の大学トップクラスの清華大学系で、中国 IT 大手の清華同方のデジタル娯楽事業部の余雪松・総経理は、「その中でも優秀な人材は400人以下」と述べる。

人材不足によるソフト開発の遅れは、中国メーカーを中国国内市場のシェア争奪戦から離脱させかねない。年間100種リリースされるオンラインゲームのなかで唯一成功したと言われるのは、台湾・香港地区進出に成功した「剣侠情縁」のみ。中国独自の消費者ニーズの把握に最も有利な立場にいるにも関わらず、ソフト開発に悪戦苦闘している状態に、業界関係者も頭を悩ませる。中国オンラインゲーム最大手で、米ナスダックにも上場する盛大網絡の唐駿・総裁は、「人材不足が業界発展におけるボトルネックとなっている」と述べ、人材養成が急務であることを訴えている。

この現状を踏まえ、中国ではゲーム開発人材養成機関が次々に誕生している。2004年5月には、北京匯衆智科技発展有限公司が香港企業と提携してゲーム開発の専門学校を設立。やはり清華大学系で、主にネットワークサービスに従事する清華万博は、労働・社会保障部就業養成指導センターの支持を受け、韓国企業との提携で、オンラインゲーム技術者の養成計画を同年11月にスタートする。

これまで、各大学や専科学校で美術やアニメーションを専攻する学生が、ゲーム制作も勉強するケースが多かった。しかし、これらのコースでは、学ぶことのできる内容が限られてしまうため、ゲーム制作現場で働くようになっても、基礎的な部分にしか携わることができない。一方、最近になって設立されてるゲーム制作の専門学校や、清華万博などの職業技術養成学校は、即戦力となる人材を育成することができるものとして期待されている。

(執筆:サーチナ・中村彩)記事提供: http://searchina.ne.jp/

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 【中国】1−9月の通信業務収入が前年比12.8%増

 2004年1−9月の全国通信業務収入は3862億1000万元で前年同期の12.8%増となり、安定した成長を示している。情報産業部が発表した。26日付でENET硅谷動力が伝えた。

 内訳としては、移動体通信業務による収入が全体の42.8%を占める1653億1000万元で、固定電話業務では31.67%の1223億3000万元だった。このほか、データ通信業務による収入は全体の26.1%で246億500万元だった。

 9月末までの携帯電話加入件数は3億2000万件、固定電話加入件数は3億700万件。携帯電話と固定電話をあわせた電話利用件数を地域別にみると、東部地域が3億1300万件、中部地域が1億8500万件、西部地域は1億2700万件となる。政府がネットワーク建設に注力している固定電話については、都市部での加入件数は2億565万2000件で、農村部では1億127万1000件となっている。

 今回、インターネット接続加入件数が5232万9000件に達したことが明らかになった。2060万5000件のブロードバンド加入件数のうち、ADSL加入件数は1484万5000件となっている。

 1−9月の9カ月間の全国通信固定資産投資は1381億2000万元に達し、前年同期の11.3%。地域別にみると、東部地域での固定資産投資は694億4300万元で前年同期比10.6%増、中部地域では337億3500万元で前年同期比9.7%増、西部地域では293億400万元で前年同期比11.3%増となっている。

 通信インフラについては、光ケーブルは03年末時点から48万5200キロメートル延長されて322万キロメートルに達した。また携帯電話の交換機容量は、03年末から4201万3000回線増加して、3億7899万7000回線分、ブロードバンド接続ポート数は3122万2000個となった。(編集担当:中村彩)

(サーチナ・中国情報局) - 10月27日20時55分更新

 【中国】ゲーム開発人材不足、養成学校設立相次ぐ

 「2004年北京大学国際デジタルコンテンツ創作年会及びデジタル芸術人材教育フォーラム」が18日、北京大学で開催された。出席した盛大網絡の唐駿・総裁は、「中国のゲーム開発は、人材不足が業界発展におけるボトルネックとなっている」と述べ、人材養成が急務であることを訴えた。20日付で北京娯楽信報が伝えた。

 中国労働・社会保障部の就業要請指導センターの王錫賛・氏は、振興産業としてのオンラインゲーム業界の第一の特徴を「発展の速さだ」としている。中国では、8700万とされるインターネット人口の16%である1380万人が、すでにオンラインゲームの「顧客」だ。

 しかしその反面、ゲーム制作のための人材は不足した状態が続いている。2003年末の時点で6000人あまり。清華同方デジタル娯楽事業部の余雪松・総経理は、「その中で、優秀な人材は400人以下」としている。

 中国ソフトウエア業協会ゲームソフト分会の劉金華・副会長によると、04年4月23日の時点で中国には77のオンラインゲーム企業が存在するが、有料配信されているゲーム81種類のうちヒットしている中国製ゲームはわずか3種類だけ。人材不足で、開発が追いつかないわけだ。

 この現状を踏まえ、ゲーム開発人材養成機関が次々に誕生している。5月には、北京匯衆智科技発展有限公司が香港企業と提携してゲーム開発の専門学校を設立。清華万博は、労働・社会保障部就業養成指導センターの支持を受け、韓国企業との提携でオンラインゲーム技術者の養成計画を11月にスタートする。

 これまで、各大学や専科学校で美術やアニメーションを専攻する学生が、ゲーム制作も勉強するケースも多かった。しかし、これらのコースでは、学ぶことのできる内容が限られてしまうため、ゲーム制作の現場で働くようになっても、基礎的な部分にしか携わることができなかった。

 最近になって設立されてるゲーム制作の専門学校や、清華万博などの職業技術養成学校では、即戦力となる人材を育成できると期待されている。(編集担当:中村彩)

(サーチナ・中国情報局) - 9月21日8時6分更新


 中国当局、1600店のネットカフェを閉鎖

 中国国営新華社通信や http://english.people.com.cn/ 人民日報(英語版)が1日(現地時間)伝えたところによると、中国政府は今年2月から8月までの半年で、1600店のインターネットカフェに閉鎖を命じた。未成年者にアダルト向けゲームや暴力的なゲームを利用させていたためで、総額1億元(約12億8500万円)の罰金も科したという。

 同国文化部は、180万店のインターネットカフェを調査し、このうち1600店を閉鎖、1万8000店については問題を改善するまで一時的に業務停止処分にしたという。中国政府はこのところ、インターネット上の暴力とポルノへの検閲を強めており、すでに数百件のウェブサイトを閉鎖したという。

 中国文化部は、インターネットカフェの閉鎖について、ポルノやギャンブル、暴力表現が多用されているコンテンツは、国の健全性に悪影響を与えるとしている。中国のインターネット人口は約8700万人で、24歳以下が約半分を占めるという。

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(WIRED) - 11月2日17時40分更新

 ネットカフェ利用者 9割が男性、7割が若年層


 文化部は10月30日、中国のインターネットカフェ業界に関する調査報告を発表した。同業界に対する調査としては、これまでで最大の規模だ。 
 調査によると、全国のインターネットカフェの数は10万店以上で、前年に比べ1万店減少した。同業界における従業員数は約85万人となり、これに店舗経営者も加えると100万人を超える。年間売上高は185億6千万元。国家統計局の推計によると、ネットカフェ事業が関連業界にもたらす間接経済収入は1295億元。 
 早朝から夜までの時間帯では、ネット接続者のうち、オンラインゲーム利用の割合が31%以上を占め、多い時間帯では70%に達する。チャット、映画・音楽配信サービスなどを利用する接続者の比率は10〜30%。オンラインゲーム利用者の目的は、(1)娯楽、(2)知り合いを増やす、(3)ゲームの達人となることで満足感を得る――など。 
 ネットカフェ利用者のうち70%が18〜30歳。男性の比率は90%で、独身者は65%。大学専科(短大にあたる)以上の学歴を持つ人の比率は全体の54%だった。(編集SN) 
 「人民網日本語版」2004年11月1日 

 インターネット博で中国の特色あるネットゲーム人気


 
 28日に開幕した第2回中国国際インターネット博覧会では、中国の特色あるネットゲームが最も人気を集めた。(編集ZX) 
 写真左:互いに扮装して、ネットゲームの登場人物を演じて遊ぶ参観者=29日、北京展覧会の中国国際インターネット博覧会会場で 
 写真右:ネットゲーム「天驕供廚量陲鮗佑詁虻遒鬟優奪肇押璽爛皀妊襪醗貊錣砲靴突靴峪牡兌圈「天驕供廚話羚颪寮鏐饂代を舞台にした中国製のネットゲーム 
 「人民網日本語版」2004年10月30日 

 国のネットユーザー、今後15年で8億人に


 中国科学院計算技術研究所の李国傑所長は28日、中国は今後15年以内に全世界で最大の情報ネットワークを築き、中国人ネットユーザーは8億人になるとの見通しを語った。 
 中国工学院アカデミー会員でもある李所長は現在、国の中長期的科学技術発展計画の戦略ハイテク産業化特別テーマ班の副班長を担当している。李所長は「ネットワーク建設の主な目的は、ショートメールを発信したりネットチャットをするのではない。全国人民の素質を高めるためだ。富裕層と貧困層の違いは収入の違いだけでない。もっと重要なのは、知識を得る能力と機会が均等ではないことなのだ。発展途上国はまずできるだけ早く国民の知識を得る能力を高めることを考慮するべきだ」と話している。 
 「8億人ネットワーク」のインフラを作り上げるために、国は計画的に14億元を投資してインターネット・プロトコル「IPv6」を中国の次世代インターネットの中核とする。 
 李所長は「IPv6発展の最も重要な指標はローコスト。インターネット、コンピューター端末、ネットワーク環境を含め、新しいネットワーク技術は必ず進めば進むほど複雑になったり、高価になったりすることはない」と語る。李所長が指導する中国科学院IPv6プロジェクトは6000万元の出資援助を得て、北京と重慶の2都市を実験ネットワーク建設地に選んだ。(編集ZX) 
 「人民網日本語版」2004年10月29日 

シアトル(Associated Press)

 米Microsoftは、新しく立ち上げた中国語のWebポータルを検閲するために、中国政府と協力している。同社の広報担当者が明らかにした。

 MSNのグローバル販売&マーケティング担当ディレクター、アダム・ソーン氏によれば、この検閲は、MSN Spacesサービスを介して作成されているブログに対して行われているもの。

 同氏によれば、Microsoftと、中国政府が資金提供している同社のビジネスパートナーは、当局の協力のもと、幾つかの禁じられた表現の削除に当たっている。ただし同氏は、具体的な例は挙げなかった。

 ソーン氏はAssociated Pressの取材に対し、次のように語っている。「私は現時点では、禁じられた表現のリストにアクセスできないため、具体的にどのような表現が禁止されているのかについてはコメントできない」

 フランスの通信会社Agence France-Presseが6月13日に報じたところによれば、ブロガーはMSN Spacesに「民主主義」「人権」「台湾独立」といった語句をポストできないようになっている。こうした語句を入力しようと試みたところ、「そうした表現は禁じられている」との旨を伝えるメッセージが表示されたという。

 MSN Spacesは無料のブログスペースを提供するサービスで、MicrosoftのMSN Chinaポータルにもリンクされている。このポータルは5月26日に始動したもので、Microsoftによれば、それ以来、約500万件のブログが立ち上げられている。

 中国政府はビジネスや教育の場でのインターネットの活用を奨励する一方で、破壊的と見なされるコンテンツへのアクセスは禁じようとしている。

 また同政府は最近、Webサイトのオーナーに対し、6月30日までに当局に登録するよう義務付け、さもなければ罰金を科すとしている(6月7日の記事参照)。

 中国の検閲当局は、インターネットの掲示板やブログからデリケートな発言を排除するとともに、違反サイトへのアクセスを遮断している。一般市民がコメントを投稿できるサイトには、自主的な検閲が義務付けられ、違反した場合には罰金が科されることになっている。

 ソーン氏によれば、政府による高圧的な検閲は中国の規制体質の一環として受け止められており、Microsoftは自社のサービスが同国における表現を促進できると考えている。

 「たとえフィルターはあっても、当社は何百万人もの中国ユーザーのコミュニケーションや、ニュースの共有、写真の共有、関係の構築を支援している。当社にとっては、それがここでの最大のポイントだ」と同氏。

 国際的なメディア監視機関Reporters Without Borders(国境なき記者団)の広報担当者タラ・ダウラッシャヒ氏は、こうした取り決めは大手IT企業が中国でビジネスを行う際によくあることだと指摘している。

 国境なき記者団はMicrosoft、Yahoo!、Google、Cisco Systemsなどの企業に書簡を送り、各社の幹部らに対し、中国政府に表現の自由をめぐる改革を迫るよう促している。

 だがダウラッシャヒ氏によれば、中国の消費者市場には、そうした訴えを退けてしまうほどの大きな魅力がある。

 「現実としては、企業のこうした対処方法は、グローバリゼーションの拡大とともに今後も続くことになるだろう。だが私たちは各企業に対し、より民主的なプロセスを中国政府に迫るよう、常に要請を続けていきたい」と同氏。

 ソーン氏によれば、中国では国内の企業も、不敬な発言や性的に露骨な表現など、一部の表現については、Webへの投稿が禁止されている。

 「当社は多くの国々でビジネスを行っている。どの国の市場に参入するのであれ、それぞれ異なる規制状況がある。それを踏まえた上で、ビジネスとして最適な選択を下さなければならない」と同氏。

 MSN Chinaは、中国政府が資金提供している投資会社Shanghai Alliance InvestmentとMicrosoftの合弁事業。Shanghai Allianceは、上海など、中国の幾つかの地域で、新経済開発に投資している。

 中国のインターネット人口は推定で8700万人と、米国に次いで2番目の多さとなっている。

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中国、Webサイトとブログを登録制に――非登録サイトは閉鎖へ

ブロードバンド人口、トップの米国に中国が迫る

“サイバー万里の長城”の中に言論の自由はあるか

[Curt Woodward,The Associated Press]

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