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09/5/26/3

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*プロジェクト報告
-''ICT''
--サイバーラーニング報告
---サイバーラーニング担当順はICTプロジェクト署名の順番に従う
---サイバーラーニングは当日~その週の日曜日までに記録する
---サイバーラーニングの記録には報酬が発生するため、しっかりと記録すること
---担当者は記録が終わり次第舛谷先生と手島さんにメールで知らせること
---サイバーラーニングの書き方は、舛谷研究室のページ(masutani.biz)のFAQを開き、スキルの項を参照
--無線LANへの接続が成功していない方は急ぎましょう
-''観光まちづくり''
--加藤さんが大久保の下見に行って来て下さいました
--加藤さんが大久保の下見に行って来てくれました
---大久保にはエスニックビジネスや日本人向けの土産屋などあり
---何が大久保の街並をコリアタウンたらしめているのか
--当日は恐らく2、2、3人のグループに分かれて行動する形になりそうなので、適当に班分けしておきました
-''エスニックメディア''
--ランチミーティングを水曜日に変更、今週から活動開始
-''トラベルライティング''
--今週から活動開始の予定だったが都合により延期。来週から開始します
-''日本とアジア''
--講読
---講読のやり方の説明を先輩がして下さいました
---講読のやり方の説明を先輩がしてくれました
---講読自体の活動は来週から開始します
--フィールドワーク
---6月(6/27?)、7月(7/11?)のどちらかでフィールドワークを行う予定
---場所は未定
-''まなざし観光a''(エキゾチック論)
--かわいい論
---「かわいい」という感覚は、恋愛と同様、人によって異なる。「エキゾチック」という感覚も同じ。
-''まなざし観光b''(なつかしい論)
--親睦会
---6/8に予定
---月島もんじゃ屋形船でお台場を回る
---プロジェクト外の方の参加も歓迎!
--給食の味はなぜ懐かしい?
---講読はあまり進まず
---志木駅のカミヤプラザで給食当番が揚げパンの販売を行っているので行く価値あり
-''グローバルスタンダード''
--グローバルスタンダードとは?
---アメリカナイズドされたものを指している?
---ホテルやチェーン店などに見られるように植民地的である一方、どこか安心感もあり
-''ホームステイ''
--来週から活動を開始します

*海外合宿
-9/5、6~9/10、11までの予定
--8月中は台湾の学生がまだ夏休み中で学校に戻ってきていないため、9月以降が望ましい

*その他
-プロジェクトリーダー
--プロジェクト毎の署名欄の名前の頭にアスタリスクが付いている方にプロジェクトリーダーを務めて頂きます。問題のある方は先生まで連絡下さい。
--毎週のゼミの時間に行われるプロジェクト報告はプロジェクトリーダーにお願いします。
--他プロジェクトの様子をみんなで共有・把握しておくため、プロジェクトに関する連絡は今まで通りメーリスでお願いします。
-ゼミカレンダー
--ゼミカレンダーへの書き込みを希望する方は先生まで連絡を下さい。
-ゼミ新歓
--池袋『中国茶館』での新歓とその後の二次会、三次会の様子について、可能な方はブログへの書き込みをお願いします

*講読
-なぜ「顔文字」を使うのか
--わが国ではバーチャルなものというと、あまりいいイメージを持たれていないが、それは既に私たちの生活の基礎になり始めている
--バーチャル世界での出来事の方が、現実で行われているものより重要な意味を持つようになる可能性がある
-バーチャルの本当の意味
--バーチャル・リアリティ:仮想現実
>>→バーチャル:かりそめの、偽者の
--バーチャルには「かりそめの、偽者の」という意味のほかに「''実質上の、本質の''」という意味もある
--西洋哲学
---机を構成する材木(ヒュレー)と、机という本質(イデア)を持つ形相(エイドス)
--バーチャル・リアリティ:現実のあり方とは異なる、ある目的に従って構成された本質的な現実感
--その技術は、応用される方向やそのあり方が、時代とともに変わってきている
-ポストモダニストのインターネット
--''バーチャル1.0'':「ゴーグルとグローブ」式のバーチャル・リアリティ、空間内を動き回る
--''バーチャル2.0'':人々を固定的な人間関係と役割に縛り付けている近代的空間から解放する
--バーチャル2.0は人間を「匿名」の世界に誘う
--現実と仮想の区別が付かなくなる
-ネット上での性行動と身体
--身体にどのような形で現実と同じような感触をフィードバックするか
--バーチャル1.0における定番の装置は、身体への直接的なフィードバックだったこと、言い換えれば「非言語的」なものだった
--「完全に現実をシミュレートした仮想世界」を身体にフィードバックすることは容易ではない
--コミュニケーションの場合はどうか?
---オンラインコミュニティでは、身体性を欠いたままコミュニケーションが続けられている
---音声や文字ベースでのバーチャル世界のコミュニケーションにおいても、「身体」が非常に重要な意味を持っていた
---バーチャルなコミュニケーションが身体性を獲得することの重要さについて、女性コミュニティのテレフォンセックスビジネスから着想を得た
-文字として送られる「わたし」
--コミュニケーションにおける言語と身体の関係
--「コミュニケーション」:何かを伝えるということは、言語だけでなく様々な情報が織り込まれている
--テキストというローファイなコミュニケーション手段によって、私たちは相手に「嘘をつく」ことで、抜け落ちた情報量を、相手の想像力に補わせる
--なぜ現在の若者はわざわざローファイな伝達手段を積極的に用いるのか?
--私たちはテキストによって、わたしという存在を送受信している
-融け合う身体
--「私たちはテキストによって、わたしという存在を送受信している」ということを、歴史的な観点と、存在論的な観点から述べる
--現在のIT技術の根幹は、特にヒッピー・カルチャーの影響を強く受けた人びと(ハッカー)によって生み出された
--''カリフォルニアン・イデオロギー'':自分たちの自由主義的発想を、新しいテクノロジーによって実現させようとした思想
--ニューエイジ運動という文化
--「ニューエイジ」:近代合理主義に彩られた古い時代が終わり、直感的な理解や快楽、万物を司る宇宙的な意志への信頼といった神秘的要素を基礎とする時代がやってくるとする考え方
--テキスト化された自己がオンラインで他者と融合できる、というのが、初期のバーチャルコミュニティにおけるイメージ
-顔文字という「わたし」
--顔文字という様式は、日本だけでなく、世界中のテキストベースの電子的コミュニケーションにおいて見出すことができる
--多くの場合顔文字は、「文字だけでは伝わりにくい感情を補完するもの」
--テキスト化されたことによって失われた身体性が、記号表現として復活している
--バーチャルな私として用いられる
--メールの内容には意味がないかもしれないが、メールを送るという行為には意味がある
--''表出的・自足的''なコミュニケーション
--メッセージそのものに意味がないのならば、補完されているのはむしろ言語である
-オンラインゲームとアバター
--MMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)
--「ハック・アンド・スレイ」:剣と魔法の世界の冒険が主体となったもの
--「ソーシャル」:想像力の赴くままにどんな風にも遊ぶことができる
--オンラインのキャラクターを自分自身の分身として操作することが、ユーザーにとっての楽しみの中心になっていた
--携帯電話向けソーシャル・ネットワーキング。サービス(SNS)、「モバゲーTOWN」の会員数は、SNSの最大手であるミクシィを上回る勢いで増加している
--首都圏の二〇代が中心となっているミクシィに比べ、モバゲーTOWNでは地方の中高生が多い
--アバターは「バーチャルなわたし」としての役割を果たしている
--「カスタマイズ」とは、自分が何ものであるかを示す唯一のインデックスを形成する行為
--オンラインに表出する「わたし」は、わたしの本質である
--バーチャルなわたしは、他の人とは違う「わたしという人間の本質」を表現する

-P56第二章「なぜ「顔文字」を使うのか」~P71「オンラインゲームとアバター」の終了まで